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第二百四十五章 金融工具 (3 / 19)

还不赶快来体验!!!

        欧洲管理层和萧强的争执就在这里。

        他们习惯于看到确切的利益收入,而开放免费游戏,到底有多少玩家愿意掏钱,他们心中并没有数。而且,大量的免费玩家进入游戏,迫使游戏经营者添置更多的服务器,增加经营成本。

        而萧强地本意,就是通过这款游戏,吸引最大数量的游戏玩家,进入这款游戏,最大范围地提升自己在网络游戏界、乃至超越游戏的影响力。他当然不愿意采用包月收费的形式,将可以预期地大多数玩家,驱离游戏。

        他提出的理由也很冠冕堂皇:寰宇公司虚拟出来的是一整个世界,其大小和现实中的地球一样。如此庞大的虚拟世界,如果只有区区十几万玩家,哪怕几十万玩家,都会显得极其空旷。而网络游戏之所以迷人,能够远远超过单机版游戏,就在于人与人地互动,没有大量的玩家充斥其中,玩家在里面待上几个星期,都看不到其他玩家,这样的网络游戏还有什么意思?

        他地理由,其他人不是不明白。可是,这就涉及到一个问题,网络游戏的生命力。

        到二零零二年末,全球网络游戏已是方兴未艾,数量众多,经营商超过数千家。网络游戏的竞争,空前激烈。

        早期的网络游戏,哪怕是粗糙的画面、单调的游戏内容,也能吸引超过几十万的玩家。

        但经过一系列竞争洗牌,游戏可玩性稍差一点、画面稍微粗糙一点、拒请稍显不足,都会流失大批的游戏爱好者。

        一个网络游戏从公测到关闭,很可能不超过五年!

        在这样的情况下,游戏经营商都希望在最短时间里,获得最大数额的回报,这也无可厚非。

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